| XLink 無用知識:你的頻寬夠不夠? |
|
| 作者 duomaxwellr | ||||||||||
| 2006/07/19, | ||||||||||
頁 1 / 8
今天討論到 XLink 這個提供各大主機平台連線的工具,相信在台灣有玩過 PSP 的玩家都會聽過吧,但是,XLink 真的只有提供 PSP 的連線平台嗎?當然不是,但是在這邊,我們只會探討 PSP所會遇到的連線問題。
但是在講解這些問題以前,還是必須要給大家一點有關網路的概念,可能會有點深奧,但是希望可以讓大家盡量理解,裡面只會提到生活中會碰到的部份。
決定網路順暢與否的因素在說明頻寬影響網路遊戲的因素之前,要先說明是的是,「頻寬不是絕對的因素之一」,但是,在眾多的影響因素之中,「頻寬」是最顯而易見的影響因素之一,其他會影響的因素,還有連線數、路由規則、反應時間、機器負載等等的因素,很多的因素並不是使用者的我們可以輕易決定或是解決的問題,但是,我們使用頻寬,因此,我們可以自己評估自己的頻寬保留是否夠用,以作為未來決定網路服務公司的參考。
以前的網路服務,大多屬於從網路上接收資訊,我們就是「資訊的受體」,而當時像 PChome 或是 Kimo 等等的網頁,就是提供資訊的來源,在那時數據機當道的情況下,28800bps、33600bps 的數據機(調變解調器),這類都是上下傳相等的網路傳輸工具,直到 56000bps 的數據機出現,這情況才有稍稍的不同。當時是使用電話線路作為傳輸資料的媒介,但是利用電話銅纜傳輸數位資料,最大可以達到的速率也只有 33600bps,這時出現了 56000bps 的數據機,利用伺服器端特殊的壓縮功能,以便傳輸更多的資料但是 56000bps 的數據機,上傳依然只有 33600bps,畢竟,伺服器端才會有壓縮功能,一般平價的數據機是不會有這樣的功能的。
ADSL 的出現,可以說是數據機傳輸的接班人,可以利用原有的電話銅纜,達到更高的傳輸速率,甚至達到了 512K/64K(下載/上傳),原理就是使用跟電話訊號不同的頻率,跟電話訊號混合傳輸,再透過使用者家中安裝的 Spliter,將 ADSL 跟電話的訊號分開。ADSL,就是所謂的「非對稱數位用戶線路」(Asymmetric Digital Subscriber Line),這種網路在上下傳有相當大的差距,也是利用了一般用戶大多是以接收網路資訊較多的特性,使用者只需要小量的頻寬可以回應伺服器即可。
但是這樣的網路傳輸卻會對一款遊戲造成影響,網路遊戲需要的是穩定的上傳頻寬,目前網路遊戲漸漸增肥,上傳的資料量也漸漸的增多。因此,上傳的頻寬夠不夠,漸漸的變成了網路遊戲決定的要素之一。
|
||||||||||
| 下一個 > |
|---|

玩網路遊戲,最怕遇到的問題是什麼?Lag、斷線、修不好,這三個問題大概是有玩過某些網路的玩家,可以朗朗上口的三大問題吧。